主题
游戏与内容
腾讯游戏帝国全景、内容娱乐生态演变,共 27 张知识卡片。
游戏核心
| 卡片 | 时间跨度 | 简介 |
|---|---|---|
| 全球游戏版图 | 2008–2025 | Riot/Supercell/Epic,全品类全平台游戏帝国 |
| 游戏自研能力演变 | 2008–2025 | 天美/光子/魔方工作室,《王者荣耀》《和平精英》 |
| 手游革命与王者荣耀现象 | 2013–2025 | 天美工作室,王者荣耀DAU破亿,皮肤经济与文化现象 |
| 游戏付费模式演变 | 2004–2025 | 点卡制→道具收费→战令制,鲸鱼用户与LTV管理 |
| 游戏IP运营 | 2015–2025 | 王者荣耀IP生态,跨媒体叙事,联名合作变现 |
| 游戏社区与UGC生态 | 2012–2025 | 游戏内社交、UGC内容生态、创作者激励机制 |
| 腾讯与网易的游戏竞争 | 2008–2025 | 流量驱动vs精品化,双寡头格局,米哈游崛起的新变量 |
游戏出海与监管
| 卡片 | 时间跨度 | 简介 |
|---|---|---|
| 游戏出海与本土化 | 2018–2025 | PUBG Mobile,Level Infinite品牌,印度封禁 |
| 游戏出海监管挑战 | 2019–2025 | 印度封禁、CFIUS审查、数据本地化合规挑战 |
| 游戏版号制度 | 2009–2025 | 版号冻结影响,《和平精英》的版号创新 |
| 游戏监管应对史 | 2009–2025 | 版号冻结、防沉迷新规、超前配合的监管策略 |
| 未成年人保护与防沉迷 | 2017–2025 | 成长守护平台,2021年新规,人脸识别验证 |
| 游戏直播生态与斗鱼虎牙 | 2016–2025 | 斗鱼虎牙双持,合并被反垄断叫停,打赏经济运作机制 |
内容娱乐
| 卡片 | 时间跨度 | 简介 |
|---|---|---|
| 视频与长视频战略 | 2011–2025 | 爱优腾三足鼎立,版权大战→自制内容 |
| 长视频版权战争与盈利困境 | 2011–2025 | 爱优腾版权军备竞赛,超前点播争议,2023年首次盈利 |
| 音乐生态与TME | 2005–2025 | QQ音乐+酷狗+酷我,独家版权被叫停 |
| 内容版权与IP战略 | 2011–2025 | 阅文、TME、腾讯影业构成内容版权矩阵 |
| 电竞生态 | 2011–2025 | Riot Games+LPL,全球最大电竞生态运营者 |
| 体育版权与赛事运营 | 2015–2025 | NBA中国数字版权,5年15亿美元续约 |
| 直播业务演变 | 2016–2025 | 斗鱼+虎牙投资,合并受阻,视频号直播突破 |
| 直播打赏经济 | 2016–2025 | 斗鱼/虎牙虚拟礼物,打赏心理学与平台分成 |
| 新闻资讯业务 | 2003–2025 | 四大门户之一,天天快报失败,今日头条冲击 |
| 网文与阅读生态 | 2004–2025 | 阅文集团、起点中文网,IP孵化链条 |
| 二次元与动漫生态 | 2012–2025 | 腾讯动漫、IP孵化链、vs B站竞争 |
| 内容创作者生态 | 2012–2025 | 公众号/视频号创作者变现,私域vs公域分发逻辑 |
| 内容付费演变 | 2014–2025 | 虚拟特权→内容订阅→知识付费→直播打赏的演变路径 |
| 微信内容分发逻辑 | 2012–2025 | 订阅分发vs社交分发vs算法推荐三种模式的共存与演变 |
数据来源:腾讯2004–2025年报/中报知识图谱(44个)